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 Recueil de JDR peu connu mais excellent

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Oronard Al Vanis

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MessageSujet: Recueil de JDR peu connu mais excellent   Sam 29 Aoû - 14:36

Hello,
Je pense qu'il peu être intéressant de faire un peu de pub pour certain jeux qui sont vraiment intéressant et innovant :

Eclipse Phase



Eclipse Phase est un JDR de SF très ambitieux servi par une présentation de très haut niveau.
Pour ne rien gâcher, le PDF est disponible gratuitement et légalement, sous licence Creatives commons.
Malheureusement il est en anglais donc, amis anglophobes,
ils vous faudra l'apprendre (l'anglais).

Perso je viens de commencer le bouquin et franchement ça à l'air d'être de la très bonne qualité, rien que l'intro me fait saliver.
Télécharger gratuitement le jeu (PDF)
Lien vers le site officiel
Présentation en français du jeu

Spycraft



Citation :
Spycraft 2.0 est sans aucun doute le meilleur jeu de rôle d'espionnage moderne. Exploitant le système D20, bien connu des joueurs de D&D, il possède toutefois des spécificités qui en font un jeu complexe mais résolument fascinant. Pas encore traduit en français, le manuel de base se suffit à lui seul. A travers ses 500 pages, il vous permet de plonger dans l'univers passionnant de l'espionnage et d'incarner des héros des temps modernes capables de surpasser vos idoles dans le genre.

Que vous soyez fan de 24 heures chrono, d'Alias, du Da Vinci Code, des Experts, de James Bond, de NCIS, de Rock, de Volte-face, des romans de John Grisham ou Patricia Cornwell... ou de ces nombreux livres, films et séries qui vous ont marqué, vous trouverez les moyens de surpasser ces personnages que vous idolâtriez jadis. Qui n'a jamais rêvé de sauver le monde à la dernière minute tout en emmenant la plus belle femme du monde dans ses bras comme James ? Qui ne s'est jamais imaginé résoudre toutes les enquêtes criminelles à la façon d'Hercule Poirot ? Qui ne voudrait, au moins en jeu, diriger un groupe d'assaut contre un consulat étranger comme Jack Bauer ?

Tout ceci, c'est possible et bien plus encore grâce à Spycraft. Plus qu'une simple adaptation de D20 Modern à la sauce espionnage, ce livre de base vous offre les portes d'un système de règles capable de rendre toutes les situations, et pas seulement le combat final, cruciales et passionnantes. Après une prise en main difficile, il se révèle être un jeu simple et rapide dans son fonctionnement, en limitant les informations à retenir une fois votre personnage créé. Par ailleurs, le système fonctionne en très grande partie sous OGL, et l'échange d'informations, notamment sur les règles et la façon de jouer, est encouragé par les auteurs, du moment que leurs droits sont respectés.
Description tirée du Scriptorium

Fantasy Craft




Très bonne description du jeu (en anglais) faite par Ozcorn, membre du scriptorium
Citation :
Tout d'abord, au niveau du contexte, c'est un jeu qui, comme son nom l'indique, donne la part belle à l'heroic fantasy dans toute sa splendeur, comme dans Donj' ou Pathfinder en fait. On joue des types au-dessus de la normale, auxquels il arrive des choses pas tout à fait claires, et que le feu d'artifice d'hier (et de ce soir) blaserait parce que leur pote le mage fait ça plus vite, plus souvent et en mieux.

En gros, le jeu repose sur le même système de base de Spycraft, qui a pour ambition de laisser la part belle aux capacités spéciales diverses et variées des personnages, plutôt que sur des bonus purement numériques. Cela implique donc des progressions de personnage très verbeuses, avec de nombreux pouvoirs, ainsi que des dons nettement plus costauds et sympathiques que dans DD 3.5 de base. Un exemple parlant serait réflexes surhumains qui, au lieu de conférer +2 à tes jets de réflexes, te donne +3 ainsi que la possibilité de lancer deux jets d'initiative et conserver celui qui t'arrange.

Évidemment, cantonner le système de jeu à une liste de super pouvoirs et de super dons est très réducteur, il y a d'autres améliorations :

  • une place prépondérante laissée aux compétences, avec une refonte permettant d'être plus facilement polyvalent que dans Donj' où les compétences se multiplient. Ici, elles sont tout aussi nombreuses, mais regroupées par "paquets", et ce sont ces paquets que l'on augmente avec les rangs. Finalement donc, on peut investir ses rangs dans une grosse vingtaine de compétence (nombre au juger, j'ai jamais compté réellement), mais elles se subdivisent elles-mêmes en une centaine de "sous-compétences" (idem, tu t'en doutes).
  • Tout un jeu très sympathique mettant en avant les critiques en augmentant les marges de réussite, mais aussi d'erreur ! L'idée est toute bête, mais finalement ça rajoute un peu de piment à la partie
  • Un système de dé d'action, assez similaire à Eberron. Leur type (du d4 au d10) augmente avec les niveaux, ainsi que leur nombre. Ils permettent de booster un jet quelconque, de profiter de quelques bonus du genre "un peu plus de défense quelques rounds" et ce genre de chose. Mais surtout, c'est leur sacrifice qui permet de confirmer les réussites critiques (et les échecs adverses !). En réalité donc, quand tu fais 20, c'est en quelque sorte une réussite particulière (te conférant un petit bonus par rapport à une réussite normale). Si tu veux qu'elle soit critique, il faut sacrifier un dé d'action et... ça marche aussi, donc, pour les échecs ennemis. Au final, c'est très amusant tongue.gif Surtout que, modification notable par rapport à Eberron, le MJ AUSSI a des dés d'action
  • la diversité des personnages est largement encouragée. Pour ça, la méthode est simple : les classes sont excessivement diversifiées, avec des pouvoirs très différents et typés, comme tu peux le voir sur la traduction d'Aegis ; le multiclassage est encouragé, puisqu'il n'encourt aucune pénalité, et permet de piocher dans les pouvoirs bas niveau des classes, lesquels sont souvent intéressants, etc...
  • les PJs et les PNJs sont construits de façon tout à fait différente. Pour faire un super chef vachement-plus-fort-que-les-PJs, c'est beaucoup plus souple et sympa que de dire "ben c'est un truc de niveau plus élevé que les PJs". Ils gardent cependant un point commun : une vulnérabilité claire et nette face aux coups critiques, même aux plus hauts niveaux. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'il suffit d'un coup critique pour tuer un personnage de niveau 20, mais deux suffisent largement à le mettre hors combat.
  • Je crois que j'ai donné les principaux points

Bref, vous l'aurez compris, je suis un fan de ces jeux (surtout les deux dernier) misterorange Je ne peux que vous conseiller d'y jeter un œil, c'est vraiment de la balle (mais, étant donné que les deux derniers sont payant, ce n'est pas vraiment la chose la plus aisée pour ceux qui on autre chose à faire de leur sous).
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Skyrr
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MessageSujet: Re: Recueil de JDR peu connu mais excellent   Lun 31 Aoû - 9:43

Mais du coup... Si tu es fan... Tu pourrais les masteriser ? Ou bien tu n'as pas les bouquins, ni moyen de les emprunter ? Parce que je trouve les concepts sympa et je suis sûre que tu aurais des joueurs...

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Oronard Al Vanis

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MessageSujet: Re: Recueil de JDR peu connu mais excellent   Lun 31 Aoû - 20:39

Les masteriser, c'est clair que je vais essayer de le faire (j'ai les bouquins, mais sous forme PDF => moins cher, d'ailleurs si quelqu'un connait un endroit où on peut imprimer beaucoup de chose gratos...). Mais le truc c'est que j'aimerais voire d'autre technique de masterisation (qu'est-ce qu'on invente pas comme mot compress ) que le mienne avant de me lancer, histoire que votre expérience de joueur soit... inoubliable (et pour me rassurer un peu aussi).

Oro, Spycraft, un jour ?
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Spleen

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MessageSujet: Re: Recueil de JDR peu connu mais excellent   Mar 1 Sep - 10:53

Si spycraft se joue avec un systhème de D20, tu pourrais simplement demander quelques conseils à Burling (le chef des Mojo).
Il a l'air rudement bien ce jeu en tout cas! Smile Si tu masterises une partie, tu pourras me compter parmis les joueurs! Smile

Fais-nous signes quand tu penses en masteriser une! Wink

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Skyrr
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MessageSujet: Re: Recueil de JDR peu connu mais excellent   Mer 2 Sep - 8:55

En même temps, l'idéal si tu veux voir d'autre MJ en action, se serait de faire des parties en tant que joueur, non ? On t'attend ^^

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waylander

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MessageSujet: Re: Recueil de JDR peu connu mais excellent   Mer 2 Sep - 14:52



Edité en 1998 par l'éditeur canadien Dream Pod 9, Tribe 8 est un jeu bénéficiant d'un grand nombre de suppléments en anglais mais dont seul le livre de base et l'écran ont été traduits en français par le défunt éditeur Steamlogic. C'est bien dommage, car l'originalité et la qualité de ce jeu en font une perle rare qui mérite d'être connue. Certains diront peut-être trop original mais jugez plutôt :


A une date oubliée l'humanité a été ravagée. Pas par des guerres, des maladies ou des catastrophes naturelles. Mais par des esprits venus d'un royaume spirituel lointain. Les Z'bri (c'est leur nom) s'incarnèrent dans des corps humains et devinrent fous devant les possibilités que leur offrait la chair. Se nourrissant de plaisir ou de douleur, ils usèrent de leurs puissants pouvoirs pour enfermer les humains dans des camps de concentration et détruire les cités. Dans les camps, les humains faisaient l'amour, chantaient, dansaient, souffraient et mouraient pour le seul plaisir pervers des Z'bri. L'humanité était brisée.

C'est alors que huit étrangers, les Nomades, allèrent de camp en camp pour enseigner aux humains un ancien rituel. Celui-ci permettait d'entrer en contact avec la Mère du monde, la Déesse. Lorsqu'elle entendit les suppliques de ses enfants, la Déesse ne sut y rester sourde. Elle envoya sur terre huit avatars, les Fatimas. Les humains leur construisirent des corps d'acier, de pierre, de terre, de bois et d'os.

Chacune des huit Fatimas (Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Magdalène l'Amante, Téra Shéba la sage, Marie la Martyre, Eva la Mère, Joanne la Guerrière et Joshua le Ravageur) se constitua une tribu. Elles apprirent en outre aux humains à utiliser la Synthèse, la magie issue des rêves.

Alors commenca la Libération.

Les huit Tribus et les Fatimas se ruèrent sur les Z'bri et une bataille titanesque s'engagea. Mais devant la puissance des Fatimas et les nouveaux pouvoirs des humains, les Z'bri ne purent que s'enfuir loin dans les terres au nord de l'île de Vimary. Mais une des Fatimas tomba au combat, ainsi que toute sa Tribu. Joshua, l'unique principe masculin des Fatimas, s'entretua avec Tibor, le Grand Maître Z'bri. Alors qu'il perdait la vie, Joshua hurla une prophétie. Il annonca que sa mort serait vengée et que son salut viendrait des déchus et des abandonnés, par leur sang et leur sacrifice.

Les humains vénéraient les Fatimas, celles qui les avaient sauvés des Z'bri. Les sept Tribus se répartirent sur l'île de Vimary afin de reconstruire une civilisation dans les ruines de la précédente. Mais le drame resurgit. Marie la Martyre souffrait d'un mal étrange qui l'emporta dans la mort avec sa tribu. Cependant, sa mort vit la naissance d'une nouvelle Fatima, Agnès l'Enfant, et donc d'une nouvelles Tribu.

L'harmonie et la liberté semblaient sur le point de resurgir après un siècle d'horreur. Au cours des dix années qui suivirent la mort de Joshua, les Fatimas commencèrent à bannir des membres de leur Tribu. Par punition, vengeance ou caprice, la Fatima prive l'un des siens de son amour, le rejetant à jamais. La famille du Déchu fait de même. Puis toute la Tribu. Puis les autres Tribus.

Bannis, contraints à vivre dans la misère et le danger, les Déchus se sont rassemblés au sud, formant les prémices d'une nouvelle nation. Certains se sont juré la chute des Fatimas, d'autres veulent détruire la gangrène Z'bri qui a repris des forces au nord, d'autres encore veulent unifier cette nation disparate en une nouvelle Tribu. Une Tribu sans Fatima? Pas vraiment car tous les Déchus disent être les enfants de la prophétie de Joshua. Ceux par qui tout arrivera.



La vie d'un Déchu est un combat de tous les jours. Haïs des Tribus, traqués par les Z'bri, il doivent également se battre contre la maladie et la faim. Mais aussi contre eux-mêmes, à la fois unis et divisés. Mais c'est à eux d'écrire l'Histoire.

Tribe 8 est donc un jeu post-apo fantastique, mystique et spirituel. On y joue un Déchu, rejeté de tous mais portant un grand destin sur les épaules. Le monde est le nôtre, à ceci près que la nature a grandement repris du terrain. La cadre du jeu est volontairement limité (l'île de Vimary et ses environs). C'est un monde où chaque personne, fermier, juge, voleur ou marchand possède des dons magiques. Un monde où les rêves sont écoutés de tous et où aucun signe n'est pris à la légère. Un monde où les rencontres sont nombreuses et dangeureuses. Que dire des Squats, ces humains ayant échappé aux camps, vivant en tribus sauvages, privés de Fatimas, vivant de razzias et, au final, pas si éloignés des Déchus. On peut y rencontrer les énigmatiques Gardiens, détenteurs des secrets oubliés de la science du Monde d'Avant. On y croise des Z'bri, êtres parfaitement inhumains et monstrueux; mais sont-ils tous les monstres qu'ils paraissent être? Les rencontres se font jusque dans les rêves. Les esprits de la nature, farouches, puissants et dangeureux sont omniprésents et peuvent se révéler être des alliés inestimables pour ceux qui peuvent s'attirer leurs faveurs. Il en va de même pour les fantômes, esprits défunts dont les connaissances peuvent être cruciales dans la compréhensions des évènements qui ont conduit l'humanité a sa chute.

Le système de jeu est très simple, à base de d6, les combats sont rapides et mortels mais c'est surtout la magie, appelée "Synthèse" qui tire son épingle du jeu. En effet, chaque personnage dispose d'un "mot-clé" en adéquation avec son origine qui va lui permettre de modifier la réalité qui l'entoure. Par exemple, un PJ dispose du pouvoir "Mouvement". Que peut-il faire avec ça ? Eh bien par exemple trouver le chemin le plus rapide entre deux points. Ou alors voyager d'ombre en ombre instantanément. Ou encore dévier une flèche qui le visait. Tout ce qui a un rapport avec le mot-clé "Mouvement". La magie est ainsi très très flexible et le joueur peut trouver des moyens innovants de l'utiliser, il n'y a pas de carcan rigide.

Bon, tout ça c'est bien joli, mais encore faudrait-il de bons scénarios pour tirer parti d'un tel background. Eh bien là encore, DP9 fait très fort, car les scénarios sortis pour ce jeu forment une campagne qui va changer la face de l'univers et faire véritablement évoluer les personnages qui seront des acteurs cruciaux de ces changements. Et y'en a pour tous les goûts : intrigues politiques, exploration, combats, chacun devrait y trouver son compte.

Bref, un jeu vraiment innovant qui n'a à mon avis pas eu le succès qu'il méritait.
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Oronard Al Vanis

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MessageSujet: Re: Recueil de JDR peu connu mais excellent   Mer 2 Sep - 18:33

Citation :
En même temps, l'idéal si tu veux voir d'autre MJ en action, se serait de faire des parties en tant que joueur, non ? On t'attend ^^
C'est l'idée sur laquelle j'étais parti. Il me faut juste un week-end de libre ^^.
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antoine

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MessageSujet: Re: Recueil de JDR peu connu mais excellent   Jeu 3 Sep - 13:22

Pour imprimer bcp de choses gratos, il y a le gymnase cantonal de Burier Smile, mais c'est N&B uniquement ! Sad
On peut aussi faire du recto-verso et faire relier (cette drenière option étant payante).

A+
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